社交将死,游戏上位

所在版块: MAGAPP运营分享 2017-07-07 14:45 [复制链接] 查看: 1313|回复: 0

《王者荣耀》最近被媒体点名批评说它不是“娱乐大众”而是“陷害”人生。或许人民网没有意识到的是,未来类似《王者荣耀》的游戏只会越来越多。

《王者荣耀》目前活跃用户数已接近 1 亿人,在国内远远超过了篮球、足球等运动的人数,已然成为一种主流的娱乐方式。

但更重要的是,《王者荣耀》标志一个新的时代的到来,社交网络将死,游戏上位。


游戏是大众文化媒介

历史经验表明,每一代人总以为自己玩的东西高级,别人玩的低级。

过去有人一度把游戏看成洪水猛兽,马云曾经在 2008 年放言说,“饿死也不做游戏”,还向国家建言,“孩子们都玩游戏的话,国家将来怎么办?”。

坊间传言,抵制游戏的马云有一天看到他老父亲也开始玩游戏,孤独的老人在游戏中找到了乐趣,马云也在那个瞬间改变了对游戏的看法,后来阿里巴巴也开始做游戏了。

传说归传说,其实更重要的是,时代变了,游戏已然成了数字时代原住民最重要的娱乐方式之一。在这场人类社交生活从物理世界向虚拟世界迁徙的历史性运动中,“游戏”正在成为继文字、图片、视频之后的新势力。

是的,我强调的是“游戏”正在成为继文字、图片、视频之后的第四代内容媒介。


《王者荣耀》的 1 亿活跃用户已经给了我们明确的信号:游戏不再是小众的娱乐需求,现在已经到了分化的拐点,成为大众通俗文化的最重要组成部分之一。

君不见,现在小学里班级分派别已经分成了“王者荣耀”派和“球球大作战”派。得益于互联网时代日益多样化的文化生活,每个小朋友看的书、漫画、动画片日益多元化,而共同的话题已经被游戏取代。

95 后是玩着游戏长大的,他们对游戏没有丝毫的排斥。 95 后玩游戏,就如同 50 后在打的麻将, 60 后在跳的广场舞, 70 后玩过的泥巴, 80 后看过的动画片,已经是文化现象。

游戏作为通俗文化的存在后,也必然会在这个领域涌现其文化偶像。

比如美国游戏网红PewDiePie,他不仅是YouTube上收入最高的网红,而且是流行文化的代言人。


PewDiePIe


他在YouTube上拥有 5600 万粉丝,就如同十年前的周杰伦,二十年的刘德华,四百年前的莎士比亚,九百年前的苏轼,一千三百年前的李白,每个作品都被广为传播。

我们也丝毫不用怀疑游戏明星将等同于当代流行歌手和影星的位置,也丝毫不用怀疑未来游戏明星会登上时尚杂志的封面。

而等 95 后之前的人死光了,游戏也就不再是“毒药”,而会是“文化瑰宝”,我们会把这个现象叫做“代际更替”。


你对游戏的认识可能是错的

你是否认为游戏还只是一个小众的消遣方式?

游戏其实是一个什么内容都可以装的规则体系。互联网追求内容为王,过去的内容载体是文字、图片、视频,而如今蔓延到了游戏。

如果从信息密度上讲,游戏 > 视频 > 图片 > 文字,好的游戏画面简直和电影一样。事实上有大量的游戏已经被改编为了电影。从《刺客信条》、《生化危机:终章》到《最终幻想15:王者之剑》,游戏行业和电影行业紧密结合在一起。

在游戏的技术进步上各大厂商依然突飞猛进。今年的 E3 游戏展之后,几乎所有的游戏公司的股票都大涨。不敢想象以后如果好莱坞的金牌创作人和IP注入游戏行业后,游戏行业又会如何迎来翻天覆地的变化?事实上迪斯尼、环球影城、米高梅等电影公司早就看到这个趋势,早已开始布局游戏行业。


游戏还有一个最大的优点是强反馈,互动性强,而不是视频或者图片那样比较被动地接受信息,在这种互动环境下人能够源源不断的获得满足感,远远超越电影和视频。所谓“内容为王,互动为后”,游戏吞噬电影简直是如同“降维攻击”,而视频结合游戏也是当前的行业趋势。

游戏化(Gamification)一直是互联网行业的重要议题,大家都在互联网产品中加入游戏元素,但是如果从游戏中出发去做社交,那更可能引发一番血雨腥风。


游戏是Facebook未来最大的挑战

如果说社交网络是物理世界到虚拟世界的映射,而网络游戏则是虚拟世界的原生网络社交平台。

如果说社交游戏是从社交往游戏走,那么网络游戏则在从游戏往社交走。

如果说以前人们需要的是社交网络,而如今大家更需要的则是网络社交,社交生活已经不可避免的从物理世界向虚拟世界迁徙。

事实上,游戏和社交本身就是天然结合在一起的。游戏本身就有很多乐趣点在于社交,比如所有的桌游、多人/网络游戏,社交的力量在游戏中有极大的体现。《天天狼人杀》、《阴阳师》、《王者荣耀》都是利用社交力量来促进用户粘性,而一个好的多人游戏必然是一个好的社交系统。


游戏本身可以理解成一个规则体系,在这个规则体系下社交是非常自然的事情。游戏场景让陌生人在一起共同做了一件具体的事情,而且游戏玩家都有共同的兴趣标签。这瞬间就解决了陌生人社交的许多难题,第一个是破冰,第二个是信用问题,所以《劲舞团》、《王者荣耀》也被认为是最好的“艳遇”平台。

而现在游戏也在打通社交系统,拉一帮好友去开黑,或者邀请好友/男女朋友一起玩游戏也成为非常普遍的现象。在众多互联网投资群里,“来,我们一起玩《王者荣耀》” 已经成为社交的重要手段。

游戏也日益模糊社交的边界,类似于Steam和战网这样的平台已经是一个社交网络,不排除未来成长为游戏社交平台。



从某种意义讲,社交网络、朋友圈本身就是一个游戏,加好友,发朋友圈,跟人聊天,只需要加上积分系统就是一个巨大得让人上瘾的游戏。

而反过来,一个类似于《王者荣耀》这样拥有两亿玩家的游戏,还拥有高打开率和高用户使用时间,做成新的社交系统,难度真的会大吗?

从上述种种迹象上看,游戏很可能是Facebook等社交网络未来面临的最大挑战。说句题外话,扎克伯格发展虚拟现实和增强现实总是往社交网络走的思路是有点不对的。

退一步说,游戏即使不能完全取代熟人社交网络,但是取代陌生人社交却是分分钟的事情,毕竟《王者荣耀》已经有取代陌陌的趋势。

游戏是对Facebook等纯社交网络最大的威胁, 社交网络将会被挤压成类似博客一样的存在。


女性玩家崛起

2016 年以来,国内密集出现了《天天狼人杀》、《阴阳师》、《王者荣耀》等一系列现象级游戏,这些产品的共同特点是都有女性玩家的广泛参与。

2017 年KPCB女王的互联网趋势报告指出,如今游戏玩家主体仍然是21- 35 岁的男性,但整体来看,女性数量已经可与男性抗衡,尤其是在手游领域,性别比已经接近1:1。



女性一直是社交网络的主力军,最有消费能力和最有传播力的群体,众所周知,在商业价值上,定律是“少女 > 儿童 > 少妇 > 老人 > 狗 > 男人”。



在中国游戏市场上,也有一句流传已久的老话:“得女玩家者得天下”,每个女玩家都会带来大量的男性玩家在游戏里娱乐、留存、付费。

在旧时代里,哪怕是《剑网3》这样号称“我们有很多女玩家”的游戏,实际上女玩家的比例乐观估计也不超过30%。

其实你不知道的是,并不是女生不喜欢玩游戏,而是以前没有真正给女生玩游戏的权利。

随着移动互联网和移动社交网络的普及,有支付能力的中国女性用户终于能够接触到以前她们不感兴趣的游戏了。

《阴阳师》是中国第一款女性玩家占据多数的主流游戏,女性比例占到46.4%!设计和玩法上也符合了女性的喜好。

而之后的《王者荣耀》也是一个证明,它也同样吸引到了40%的女性玩家 ( 数据来源:QuestMobile,也有一说是 54.1%)。

有人感慨,移动互联网的最大的一个果实居然被游戏摘取了!

可以预见的是,未来成功的主流游戏必然会有大量女性玩家。而女性在哪里,社交也就会在哪里,大家的国民时间也会在那里,毕竟“社交网络始于约炮,兴于炫耀,衰于鸡汤,亡于电商。”


(来源:硅谷密探)

回复

使用道具 举报

扫描二维码下载APP

QQ|小黑屋|灵衍官网|灵享汇客户端|多云教研室

GMT+8, 2026-10-19 23:16 , Processed in 0.134791 second(s), 30 queries .

Powered by Discuz! X3.3

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回列表